Streaming de e-sports y juegos online, una mina de oro

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¿Sabías que las ganancias relacionadas con el consumo de videojuegos son de las más destacadas en la industria del entretenimiento? Durante el 2018, su valor creció hasta los $138,5 billones de dólares, según datos de Bloomberg. Y esa no es la mejor parte: los juegos online ya no son solo para jugarlos en casa, ahora la gente los observa en línea y se han convertido en uno de los eventos deportivos online más populares.

Según el  Anuario 2018 de la Asociación Española del Videojuego (AEVI), España ocupa el noveno lugar mundial dentro de las mayores industrias de videojuegos, solo por debajo de potencias mundiales como Japón, Corea o los Estados Unidos. 

Los videojuegos son la primera opción dentro del entretenimiento y España cuenta con más de 16 millones de jugadores.

Pero lo que está moviendo el dinero en la industria no es solamente la parte de jugar: ahora los jugadores tienen audiencias a gran escala. Por ejemplo, la plataforma de streaming de videojuegos Twitch (adquirida por Amazon el 2014), ha crecido un 60% desde el 2017, con más de 3.2 billones de usuarios transmitiendo. Esto implica muchísimo material creado por los usuarios, también conocido como UGC.  

El más popular actualmente es Fortnite, un videojuego gratuito que centra su negocio en las ventas que se efectúan en la misma plataforma, como descargas exclusivas. Ha dominado las transmisiones en Twitch durante los últimos dos años, ocupando más de un 40% de sus vídeos totales, que supera a las franquicias más populares como League of Legends y Dota 2.

El público de Fortnite en Twitch y YouTube es más grande que las audiencias de la TV por cable. De acuerdo a Variety, Netflix declaró que considera a Fortnite y el streaming de videojuegos como un competidor mucho más importante que HBO Prime. Fortnite ha vencido en niveles de audiencia desde la NFL (la liga nacional de Hockey de EE.UU.) hasta las películas más populares del 2018, como La Mujer Maravilla o Jumanji, tal como explica Forbes.

Por ejemplo, la cadena de comida rápida Wendy’s (conocida por sus comentarios sarcásticos en las redes sociales) sorprendió a todos cuando apareció jugando y transmitiendo una partida en un modo llamado “Food Fight”, o guerra de comida en español. La cadena transmitió durante más de 10 horas y consiguieron más de 27 mil horas de reproducción. Compañías como la NFL, Samsung y Marvel también han promocionado sus productos a través del juego.

El gran volumen de audiencia en los videojuegos online ha hecho que las marcas comiencen a enfocar la estrategia en esta plataforma. También están trabajando con influencers (en torneos importantes o en ligas profesionales), ya que éstos tienen sus propios canales de información y a su vez, distintos tipos de seguidores. Ninja, uno de los gamers más populares de Twitch y YouTube, gana más de $500.000 USD a través de donaciones de sus fanáticos y acuerdos publicitarios. Algunos de sus sponsors oficiales son Red Bull, Hershey’s y Uber.

Por otra parte, Epic, la compañía desarrolladora del videojuego, está planeando la Copa Mundial de Fortnite para el verano de 2019. Según reportes de prensa, está pidiendo $25 mil USD por acuerdo publicitario a cada marca.

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